閱讀量:59 | 作者:超級管理員 | 發布時間:2025-11-20 03:44:50
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一個“不可能被翻譯”的被翻被贊版中文游戲,做出了被贊為“奇跡”的譯的游戲外語版
翻譯負責人:“只想干完這單就退休”。
在經歷了《絲之歌》堪稱災難的中文做出中文翻譯(兩次)之后,想必也有更多國內玩家意識到了游戲本地化的為奇外語難度和重要性。
在游戲行業中,為奇外語糟糕的被翻被贊版本地化并不少見,中規中矩的譯的游戲翻譯占了多數,而能讓人特地夸獎的中文做出案例,則確實很難見到。為奇外語
8月份的被翻被贊版時候,日本游戲媒體《電ファミ》刊載了一篇關于《文字游戲》的譯的游戲日語本地化采訪文章。在標題處,中文做出他們直接用上了“不可能翻譯”“奇跡”等字樣。
你可能會覺得這是一種“日式夸張”,但《文字游戲》正如其名,是一款在玩法內容層面和中文漢字高度綁定的解謎游戲。
可以說直到游戲的日語版問世之前,幾乎沒有人會相信,這部作品還能被翻譯成其他語言。
但黃政凱和他帶領的團隊完成這樣一個“不可能的任務”。
1
《文字游戲》由Team 9團隊開發,于2022年發售。
玩家在這款游戲里將見證一個由文字組成的世界,通過拆解、拼湊與漢字相關的謎題,體驗一段討伐魔王成為勇者的動人故事,感受一場靈感與創意的頭腦風暴。
以《文字游戲》開篇的第一個謎題為例,漢字完美發揮了其象形文字的特點,以門表意,同時也以門表形。簡單直白地推開大門,就是解開謎題的方式。
《文字游戲》是一款以解謎為主的游戲,很多謎題都與漢字的排列組合強相關。對于中文母語者來說,這些玩法大多都是小學語文課的必學內容。
由于游戲涉及大量以漢字為基底設計的內容,像是漢字的變形、變色、堆疊,因此除了中文之外,日語基本是《文字游戲》唯一可能支持的其他語言。
這背后的原因倒也不難理解。作為現如今為數不多,仍然在國家層面和日常生活中會使用到漢字的語言體系,日語在《文字游戲》的翻譯方面存在得天獨厚的優勢。
倒不如說,日語是極少數還有可能傳神地表達出游戲原有神韻的語言。
但這并不是說把《文字游戲》翻譯成日語很簡單。恰恰相反,中文的孤立語屬性與日語的黏著語特點天生互斥,一樣的漢字也很可能代表著截然不同的含義。
盡管本質上仍然是拼字語言,但日語的語法體系卻與中文有著顯著差別:
日語的詞形變化依托于各種語法后綴的疊加與更迭;日語的語序遵從主賓謂結構原則,與主謂賓結構的中文相反;日語主要靠助詞標記句中角色,詞序在多數情況下都是可變的……
如果恰巧碰上了中文日語互通的設計思路,那翻譯起來倒是不難處理。
比如“我”和“鳥”組成“鵝”游過河流的謎題,雖說日語不會用到“鵝”這個漢字,不過“鵝”的異體字“鵞”同樣也是“我”和“鳥”的組合,而且能讓日本玩家一眼看懂,不至于玩到一半跑去翻字典。
只可惜,這類謎題設計終究只是少數。這兩門語言的差異決定了《文字游戲》的日語本地化不再是單純的翻譯工作,因為僅僅只是翻譯,無法準確地還原開發團隊原本的設計意圖。
那該怎么辦?
黃政凱告訴我們的答案很直白,就是由他們作為本地化團隊來重新設計謎題——幾乎是游戲里所有的謎題。
2
相信很多玩家都明白一個道理:如果一段文字中存在諧音梗,那么在翻譯過程中,最好的處理方式,便是譯者在保留關鍵信息的前提下,自己再構思一個全新的諧音梗。
《文字游戲》的翻譯過程,相當于重新設計了上百個截然不同的諧音梗。
即便是同一段游戲流程,日語版中出現的漢字也與中文版存在些許差異。黃政凱的工作,與其說是翻譯,倒不如說更像是根據游戲原有的內容,進行海量的二次創作。
黃政凱沒有計算過他到底重新設計了多少個謎題。他不想去計算,他甚至已經不敢回看自己留下的那些翻譯資料了。從三年前接下這份工作的那一刻起,黃政凱就已經無法回頭了。
“舍我其誰的使命感”,是黃政凱通關游戲后最初的感受。
從業十余年,他見過太多被糟糕的翻譯毀掉的游戲。在親自體驗過《文字游戲》,并且折服于游戲的創意之后,他想親自將這部作品的優秀之處,準確無誤地傳遞給更多玩家。
2023年7月,《文字游戲》試玩部分的日語翻譯順利完成。日語版Demo一經發布便收獲了不錯的反響,不光是普遍玩家贊譽有加,就連前SIE全球工作室總裁吉田修平都對這部作品以及黃政凱的工作贊不絕口。
但在贊美聲之余,一部分玩家的懷疑與好奇也令黃政凱記憶猶新——由漢字組成的《文字游戲》,真的能完美地翻譯成日語嗎?
黃政凱心里其實也沒底。自己負責的日語版Demo,已經在日本拿下了多個獎項。箭在弦上,不得不發,事已至此,黃政凱也只能硬著頭皮繼續干。
《文字游戲》日語版的發售時間起初定在2024年,后來被迫延期至2025年8月。這背后沒有什么復雜的原因,單純只是因為翻譯工作幾乎僅由黃政凱一人完成,他實在是忙不過來了。
為期三年的本地化工作費時費力,UI排版、謎題內容,甚至計算中日字符的長度差異,都是常規文本翻譯所不包含的額外工作。
在翻譯過程中,黃政凱滿腦子想的都是“干完這單就趕緊退休”。他原本是因為很喜歡玩游戲才從事了這一行業,但在被《文字游戲》的本地化工作折磨得心力憔悴之際,他只想早點干完手里的活兒,去玩玩自己這些年里沒來得及玩的游戲……
能把身經百戰的專業翻譯逼得想要趕緊退休,《文字游戲》的翻譯難度可見一斑。
3
黃政凱始終認為,游戲翻譯這份工作,不僅是兩門語言的相互轉換,更是不同文化之間的傳遞。
落實到《文字游戲》的本地化處理上,黃政凱強調自己不追求文縐縐的古典表達,而是刻意保留日文語境下的“混合中日文與外來語”的語言感,讓文本更貼近日文母語者的閱讀體驗。
許多資歷較淺的本地化從業人員,總是會在翻譯過程中犯下一些低級錯誤。比方說過于重視“信達雅”的“雅”,把文本翻譯得矯揉造作、詰屈聱牙,在不講人話的道路上一路狂奔。
相較于中文,日語使用的漢字數量偏少。這些漢字并非不存在,而是幾乎不會在日常生活中用到。《文字游戲》里難免會出現當代日本人看不懂的生僻漢字,這對翻譯人員的專業素養提出了極高的要求。
黃政凱想到的解決方式是名為Rubi的漢字注音。在日語版某些漢字的上方或者是下方,寫著一些額外的文字:有的是為了標注生僻漢字的讀音;有的是作為雙關補充注釋;還有的是傳達與漢字本身完全不同的含義。
像是游戲里可以刪除文字的關鍵道具“貝克斯貝斯(Back Space)之劍”。如果意譯為“削字之剣”,黃政凱認為多少有些俗氣,但如果仿照原作的處理方式,通過片假名模仿讀音,感覺又顯得過于洋氣了。
最后,黃政凱想到的折中方案,便是寫作削字之剣,讀作デリートソード(Delete Sword),利用注音漢字達成一箭雙雕的效果,在俗氣和洋氣之間找到平衡。
熟悉ACG文化的網友多半都清楚,日語里經常會出現“寫作XX,讀作XX”的表達方式。盡管在日語中隨處可見,但要把這種依賴漢字注音的表現形式翻譯成其他語言,除了直接照搬好像也別無他法。
《文字游戲》的日語版,用到了大量的片假名漢字注音。這些注音不僅起到了最基礎的注釋作用,有時候還能附加額外信息。比方說游戲的NS移植版,由于手柄根本不存在“刪除鍵”,漢字注音的“B Button”就可以起到按鍵提示的作用。
或許有玩家會覺得,在這樣一款由漢字組成的游戲里,反復出現以外來語為主的片假名,會破壞漢字原本的美感。
但日語本就是漢字和外來語的混合體,如果通篇不提及片假名構成的英文外來語,反倒才會讓玩家感到奇怪。
想象一種語言,就意味著想象一種生活形式。黃政凱舉了個通俗易懂的例子,比如中國古代的“孝道”概念,很難譯作外語。因為孝道背后是一整套家庭倫理與社會結構,沒有這些生活背景,單靠語言本身無法真正理解這些詞的含義。
不同的語言之間并非一一對應的關系,它們背后往往都承載著不同的思維方式和文化觀念。在盡量保留原文精髓的同時,讓玩家在熟悉的語境里,感受并理解他國的語言文化,才是一名合格的翻譯人員應當完成的工作。
結語
在《文字游戲》日語版正式發售的那一天,黃政凱還遇到了一點意想不到的小插曲:本來應該與NS版同步上線的Steam版,卻因為沒有通過Valve的審核,無法順利發售。
原因是Valve方面無法理解:明明只是把一款游戲翻譯成了其他語言,做個語言包DLC塞進原本的游戲里就完事了,為什么還要單獨發行一款新游戲?
這事倒也不能賴Valve的審核人員。黃政凱猜測,也許是審核只懂英語不懂中文和日語,所以才會做出這樣的判斷——日語版翻譯的工作量之大,恐怕也只有看得懂漢字的玩家才能體會。
這也是因為原開發團隊Team 9非常信任黃政凱,不僅翻譯工作基本放權給了這位專業人士——上百條意見匯總過后,黃政凱翻譯的日語版已經相當于重新制作了一遍《文字游戲》;另一方面,《文字游戲》日語版的發行和銷售,也完全交給了黃政凱創立的公司Flyhigh Works負責,基本被作為一款新游戲來對待。
不過在采訪中,黃政凱還是特意向我們強調,翻譯者終究只是翻譯者,真正厲害的永遠都是原作者。
不同語言在翻譯過程中會難以避免地出現信息丟失,對游戲品質造成不必要的干擾。黃政凱認為翻譯者的職務,就是讓原本100分的作品,盡量控制在99、97分,不要出現額外的損耗。
被翻譯毀掉的游戲,過去我們見過不少,未來肯定還會有更多。
多年以前,在官方中文還沒有全面鋪開的年代,我們被動地接受著海外優質游戲的輸入。無法接觸到一手文本,加之多數人的外語水平還遠遠達不到談論翻譯質量的地步,因此游戲翻譯的重要性,很多時候會被玩家們選擇性忽略。
而現在,隨著越來越多的游戲廠商開始重視中國市場,越來越多的國產游戲登上世界舞臺,本地化的品質也逐漸成為評判一部作品不可或缺的關鍵標準。
市面上大多數中小型游戲團隊,本身缺乏對其他語言的認知與了解。大部分情況下也只能聽天由命,將游戲在海外市場的命運交付給某個不知名的本地化團隊,以及后續的本地化測試(LQA)。
在這樣的大背景下,多去關注那些真正用心的翻譯從業者顯得愈發重要。只有讓游戲廠商聽到玩家們的聲音,才能在一開始就選對合適的本地化團隊,不至于等到游戲被翻譯坑害了之后再追悔莫及。
當然,游戲本地化是門相當復雜的學問。如何拿著有限的預算交出一份令人滿意的答卷,恐怕是每一位從業者的必修課。
但成功的秘訣,說白了其實也并不復雜:尊重作品,尊重玩家,那么你的工作成果,自然也會贏得他人的尊重。